Ensinar não é transferir conhecimento,

mas criar as possibilidades para

a sua própria produção ou a sua construção.

Paulo Freire

segunda-feira, 20 de agosto de 2012

*A LINGUAGEM E SUAS FUNÇÕES


O ser humano possui a necessidade de viver socialmente, e para que tal vivência seja possível se faz necessário que aja comunicação. As pessoas se comunicam o tempo todo, mesmo quando não tem total consciência disso.
Tal comunicação se dá através da linguagem, seja ela verbal ou não verbal. A linguagem verbal ocorre através da fala e da escrita e, consecutivamente, exige a audição e a leitura. Sem tais elementos, esse tipo de comunicação não acontece. Já a linguagem não verbal se dá através de gestos, sinais, pinturas, desenhos, etc.
Roman Jakobson afirmou que a linguagem possui seis funções que estão ligadas a todo processo comunicativo. São as funções:

[...] referencial, cuja ação resulta na objetividade da informação; a emotiva ou expressiva, na qual são encontradas as opiniões ou emoções do autor; [...] conativa ou apelativa, que possui como principal objetivo influir no comportamento dos participantes; a fática, que por sua vez possui como escopo manter acessível o diálogo [...] poética [...] é pensada a partir do literário; e, por último, a função metalingüística, que acontece quando o código explica a função do próprio código. (PASQUALINI, 2012, p. 4)

 O que vai definir como acontecerá a linguagem é a situação na qual ela acontece e o objetivo ou função dela. Se alguém deseja expressar seu pensamento ou sentimentos, usará principalmente a linguagem com função emotiva. Porém, isto não significa que ela não possa utilizar ao mesmo tempo a função conativa, por exemplo. Ela fará uso das duas funções se quiser expressar seu pensamento e sentimentos e ao mesmo tempo buscar o apoio e aprovação do indivíduo para o qual transmite a mensagem.
É indiscutível a importância da linguagem na vida do ser humano. É necessário o ser humano reconhecer tal importância e se apropriar do conhecimento das diversas formas de linguagem e também suas funções, para assim poder aprimorar tal mecanismo e se comunicar de forma eficaz. Isso o tornará um cidadão mais ativo e crítico, capaz de discernir as circunstâncias em torno de si, interferindo positivamente no meio em que vive.

*Tatiana Rose Rachadel Macedo

Acadêmica do Curso de Pedagogia - Uniasselvi/Fameg

Redação Apresentada na disciplina Metodologia de Língua Portuguesa, 2012.

quarta-feira, 15 de agosto de 2012

JOGO DA MEMÓRIA


Objetivo:
Memorização da palavra seguida da figura.

Como jogar:

Joga-se em dois ou três alunos, cada um vira duas figuras por vez, o objetivo é virar a palavra e a figura igual, aquele que conseguir mais pares certos é o vencedor.

Acadêmica: Caroline do Nascimento.

terça-feira, 14 de agosto de 2012

QUEBRA-CABEÇA DO ALFABETO


Objetivo: Familiarizar as crianças com o alfabeto.

Como jogar:

- Distribuir as fichas para as crianças colocarem as peças com as figuras e letras no centro.
- Cada criança procura as peças da sua ficha.
- Ganha a criança que completar a sua ficha primeiro.

Obs.: Pode ser utilizado com crianças de diferentes níveis de desenvolvimento, pois as fichas tem diferentes quantidades de figuras.

Acadêmica: Magali Kubnik.


quarta-feira, 1 de agosto de 2012

BOLICHE DO ALFABETO


Como jogar:
Com o auxílio de uma bola tentar derrubar as garrafas. As garrafas que caírem a criança deverá dizer a letra.

Objetivo:
Identificar as letras do alfabeto e dizer palavras que iniciam com as mesmas.

Acadêmica: Mirian Alves

terça-feira, 31 de julho de 2012

JOGO DOS NÚMEROS



Material:

- Cartolina
- Canetinha Colorida
- Botões ou Tampinhas de refrigerante
- Sacolinha (para guardá-las).

Procedimentos:

- Distribuir as cartelas em duplas ou individual
- Você, professor (a), irá cantar os números sorteados e o aluno marcará a operação correspondente
- Vence o aluno que preencher a cartela primeiro

Obs.: É importante respeitar a série e a maturidade da turma.
Este jogo pode ser adaptado para diferentes áreas do conhecimento.

Acadêmica: Liziane Glatz

*LER: FONTE DE INTERAÇÃO, COMPREENSÃO E SABER


Estamos inseridos no mundo, de maneira à estarmos envolvidos em um ciclo vicioso na qual exige que estejamos acompanhando todas as inovações, notícias e demais conhecimentos, para que sejamos não apenas profissionais, mais cidadãos atualizados. E é exatamente aí que entra a questão da leitura:

Ler é inscrever-se no mundo como signo, entrar na cadeia significante, elaborar continuamente interpretações que dão sentido ao mundo, registrá-las com palavras, gestos, traços. Ler é significar e, ao mesmo tempo, tornar-se significante. A leitura é uma escrita de si mesmo, na relação interativa que dá sentido ao mundo. (YUNES apud JUNG, 2012, p.36).

Portanto como define o autor acima, nos torna além de pessoas informadas, pessoas letradas, questionadoras, o que nos permite ter uma visão mais ampla do contexto vivenciado. É claro que ler, apenas para dizer que pratica a leitura, pouco ou nada acrescenta; para que seja uma leitura produtiva,você além de ler, deverá indagar, comparar, interagir, compreender, discordar, concordar, como forma individual de percepção e opinião, porque você praticando a leitura, não significa que você tenha que precisamente concordar com todo o texto, este é apenas a fonte e mediação do conhecimento que você busca e pratica.

É importante ressaltar que a leitura, não deve ser praticada apenas em âmbitos escolares; também nestes, e após estes, fora destes, ou seja, uma prática valiosa e para a vida toda, afinal conhecimento nunca é demais ou suficiente.


* Ketlin Strutz
Acadêmica do Curso de Pedagogia – Uniasselvi
Redação apresentada na disciplina Fundamentos de Alfabetização e Letramento, 2012.

terça-feira, 24 de julho de 2012

SOLETRANDO



Montando figuras, palavras vão se formando...
Se a palavra tem oito letras, quatro partes tem a figura.
Este jogo permite trabalhar com crianças silábicas e pré- silábicas.
Proporciona a criança diagnosticar a silaba correspondente a palavra com a ajuda da cor para a formação da palavra.
Desenvolve percepção de formas, cores espaço, raciocínio lógico, habilidades linguísticas, sociabilidade e interação, sempre na dosagem de certa para para cada faixa etária.
Mas com esse modelo de jogo da para trabalhar diversos tipos como frutas, verduras, animais, cores, objetos, veículos e outros.

Acadêmica: Greice Frohlich

FECHE A CAIXA


Participantes: 2 jogadores, cada partida um jogador (Número indicado).

Modo de jogar (objetivo):

Com as cartas colocadas na mesa em ordem crescente, o jogador joga os dois dados ao mesmo tempo,soma os dois números que caíram, e vira de uma a duas cartas, que corresponda ao resultado do cálculo ( no verso da carta tem pontinhos correspondentes ao numero da carta,caso o aluno tenha dificuldade poderá consultar) , o aluno faz isso até conseguir virar o maior número de cartas possíveis,quanto menor for a soma dos que sobraram ,maior será a sua pontuação.

Pontuação: A pontuação é feita com a soma das cartas viradas, quem tiver mais ponto ganha o jogo.
OBS: As cartas amarelas são ímpares e as vermelhas são pares. Na imagem já mostra um exemplo.

DESAFIO DAS VOGAIS


Esta atividade lúdica é para o entendimento inicial do mundo das vogais.

Objetivo:
Conhecer as vogais.

Estratégia:
Associar as figuras com as vogais, exercitar a imaginação, memorização e concentração.





Acadêmica: Suzana

segunda-feira, 23 de julho de 2012

JOGO DA MEMORIA



O jogo de memoria é um jogo que é fácil de ser confeccionado. Podem ser utilizados vários tipos de materiais desde papel, EVA, pedaços de madeira fina e outros. E também podem ser utilizados materiais reciclados, como por exemplo, embalagens vazias de sabonete, remédios e etc.
A aplicação desse jogo pode ser nas diferentes faixas etárias. A diferença que você iria aplicar apenas modificando o grau de dificuldade, o uso de material adequado e os números de peças.  Não podemos esquecer que o professor pode estimular seus alunos a confeccionar seu próprio jogo e tornando a aula mais prazerosa e significativa. Mas sempre lembrando que deve orientar seu aluno independente a faixa etária.
Os objetivos a serem trabalhados no jogo da memoria , podem ser Conforme Lopes (2005, p.57):

- Trabalhar a coordenação motora fina
- Trabalhar a tenção e concentração
- Desenvolvimento da criatividade [...]
- Aceitação de regras e limites
- Socialização no jogo (ganhar e perder)
- Trabalhar a memória
- Trabalhar ansiedade

Sugestão: Quando a criança estiver já na alfabetização o professor pode aproveitar e fazer o jogo  da memoria com toda coleção. E pedi para os alunos destinguirem os animais de seu habitat e incluir os demais que não estão na coleção. Assim, o professor deve ser sempre o mediador de seus alunos e buscar desafios.

Acadêmica: Elisangela Raimundi 

BINGO DAS FIGURAS



Objetivo: Fazer com que as crianças através das figuras identifiquem onde está as palavras e as conheçam.

Como jogar: Distribuir as cartelas para os alunos em sala de aula, com as figuras em um saquinho o alfabetizador deverá tirar uma e falar qual o desenho que tem nela, o aluno ao identificar que existe a palavra referente a figura  em sua cartela deverá dizer ao professor que irá entregar a figura ao aluno, se realmente existir a palavra em sua cartela.

Jogo das Palavras



Objetivo: Formar palavras observando as figuras. Ajuda na assimilação e conhecimento das letras e as palavras formadas.

Como jogar: A criança deverá formar as palavras observando as figuras.

Baralho das Letras


Objetivo: Oportunizar o conhecimento das letras, formar palavras com a ajuda das figuras.

Como jogar: Dividir o baralho com o mesmo tanto de letras para cada jogador (o baralho deve ser formado com letras das palavras que existem nas figuras do jogo) o jogo começa com um dos jogadores jogando uma das cartas que ele preferir, logo depois o outro jogador também joga uma carta que ele preferir. Com as duas cartas na mesa, vira- se a figura. Deve- se observar  a palavra da figura e as letras da mesa se haver letras iguais da palavra o jogador que jogou a letra que há na figura fica com as duas letras para ele. No caso dessa imagem os dois jogadores jogaram letras que existem na figura, portanto as letras permanecem na mesa até que alguém consiga jogar sozinho a letra de uma figura, e então leva todas as cartas da mesa. As cartas conquistadas pelo jogador deverá ficar separadas das cartas que estão nas mãos dos jogadores. O jogo acaba quando não existir mais cartas nas mãos dos jogadores. Nesse momento eles deveram tentar formar palavras com as letras conquistadas quem tiver mais palavras ganha o jogo!

Acadêmica: Samara

domingo, 22 de julho de 2012

PREGANDO SÍLABAS





Este joguinho é bem simples basta alguns grampos para prender roupa e criatividade , neste caso eu utilizei EVA e algumas imagens copiadas de livros, colei uma silaba em cada grampo escritas em bolinhas de EVA conforme as palavras que estavam na caixa.
Eu utilizei somente imagens de palavras dissílabas mas pode ser usado também as dissílabas, trissílabas e polissílabas.

Objetivo:
Estimular os alunos a formar palavras e conhecer as sílabas.

Pode ser jogado tanto individual quanto em grupo, basta misturar as sílabas para que os alunos encontrem aquelas que correspondem às palavras e prendam os pregadores.
Quando jogado em grupos pode ter uma competição, o que ajuda também na convivência e relação com a turma.

quarta-feira, 18 de julho de 2012

PESCA SÍLABAS MAGNÉTICO




Material necessário: Canos de PVC, tampinhas de refrigerante pet, imãs, pranchetas, pincéis usados, barbante, ganchos, papel contact.


Como jogar:


1. Podem participar do jogo quatro ou oito jogadores . Cada jogador ou dupla faz uma tentativa a cada rodada, podendo alternar o jogador no caso de dupla.
2. Utilizando as varas, pesque as tampinhas que contém uma sílaba em seu verso.
3. Cada sílaba pescada é fixada na prancheta formando uma palavra. Caso não seja formada a palavra o jogador aguarda pela próxima rodada.
4. Ganha o jogador ou dupla que conseguir formar mais palavras.


Objetivo: Fazer com que a criança se familiarize com as letras e sílabas e desafiá-la a construir palavras, trabalhando coordenação motora e exercitando o trabalho em equipe.


Acadêmica: Jany Bittencourt Ribeiro

FECHE A CAIXA


Trata-se de um jogo de dados muito interessante, jogado por marinheiros da Normandia, e regiõeslitorâneas da França e Inglaterra, já há mais de 200 anos.

Material necessário:

EVA (coloridos);
Cola quente;
UM suporte (papelão);
Canetão;

Como jogar: Cada jogador na sua vez lança- se dois dados e, segundo o resultadodos mesmos, “fecha-se”, colocando uma tampinha no resultado da soma dos dados. O jogo segue dessa forma até eu não seja mais possível fechar casas. Fechadas às casas     7, 8 e 9 passa a lançar somente um dado. Cada jogador ao terminar a jogada, soma as casas abertas, registrando o valor que representa pontos perdidos, passando a vez para o adversário. Quem obter a menor quantidade na soma final das casas que ficarem aberta ganha o jogo.

Objetivo do jogo: Combinar os números de modo que a soma resulte no número que sair do dado. Ao mesmo tempo em que o aluno terá que usar-se da lógica e de seu raciocínio para chegar ao resultado da soma, assim exercitando um pouco a matemática de uma forma mais fácil e agradável.


Acadêmica: Marilene da Cunha

JOGO DA PESCARIA


MATERIAL NECESSÁRIO: tabuleiros, dois dados e marcadores.

NÚMERO DE PARTICIPANTES: pode ser jogado em duplas sendo entregue um tabuleiro para cada jogador ou em grupos entregando um tabuleiro para cada grupo.

COMO JOGAR:
1. Utilizando os marcadores numerados, cubra todos os peixes do seu tabuleiro com os seus números correspondentes, deixando os números dos peixes visíveis.

2. Cada jogador, na sua vez, lança um ou dois dados. O objetivo é retirar os marcadores de cima dos peixes, isso pode ser feito de duas maneiras: jogando dois dados, somando os pontos obtidos e retirando o marcador de cima do peixe que contém o resultado ou jogando apenas um dado e retirando o marcador de cima do peixe que contém o número obtido.

3. Cada vez que o jogador retirar um marcador de cima do peixe, significa que o peixe foi pescado.

4. Se o jogador obtiver como resultado um número que já obteve anteriormente (o marcador de cima do peixe que já foi retirado), deverá passar a vez.

5. Vence quem for o primeiro a pescar todos os peixes de seu tabuleiro, ou seja, retirar de cima deles todos os marcadores.

OBJETIVO DO JOGO: trabalhar com a matemática no reconhecimento dos números e com a adição, ajudando no desenvolvimento do raciocínio lógico-matemático dos alunos.

Acadêmica: Gislaine Paula da Silva

QUEBRA-CABEÇA



MATERIAL: 40 peças contendo uma sílaba em cada.
Obs.: Pode ser usado com ou sem imagem.

COMO JOGAR: 
1- Embaralhar e espalhar as peças sobre a mesa, com a sílabas voltadas para cima.
2- Em grupo, dupla ou individualmente, montar dez palavras relacionadas ao tema animais.
3- O grupo que termina primeiro as dez palavras, vence o jogo.

OBJETIVO DO JOGO:- Proporcionar a reflexão sobre a escrita de palavras a partir da seleção e escolha das sílabas, utilizando suas hipóteses para formar a lista proposta.

PARA O PROFESSOR:
- Ao observar que as crianças se aprimorarem do jogo, é interessante propor como desafio, que as crianças montem uma lista de palavras, ligada a um tema que elas escolham em conjunto construam um jogo como este. Que depois de pronto, poderá ser usado por toda sala.

Alunas: Ana Caroline Meneghini e Elvira Vilma Stein de Souza






ROLO DE FORMATAÇÃO DE PALAVRAS


Objetivo:

Compreender as letras, e perceber que possuem na formatação de palavras;
Desenvolver raciocínio lógico por meio de exploração de várias palavras de acordo com cada movimento do tubo;
Alunos em processo de alfabetização, que precisam perceber e reconhecer cada letra na formação de cada palavra.
Trabalhar com a importância do produtor reciclável;

Cada aluno pode adquirir o seu próprio jogo.



Acadêmica: Sayuri Spezzia

CAÇA RIMAS


Objetivos:
Compreender que as palavras são compostas por unidades sonoras;
Perceber que as palavras diferentes possuem partes sonoras iguais, no final;
Desenvolver a consciência fonológica, por meio da exploração de rimas;
Comparar palavras quanto a semelhanças sonoras;
Alunos em processo de alfabetização que precisam perceber que a palavra é constituída de significado e sequência sonora;

Vence o jogo quem localizar corretamente mais figuras cujas palavras rimam com os nomes das figuras que estão na cartela;

4 jogadores;

4 cartelas iguais com 20 figuras;

20 fichas pequenas com uma figura em cada.

Regras:

Cada jogador recebe uma cartela;
As 20 fichas de figuras são distribuídas igualmente entre os jogadores. (Cinco fichas para cada um);
Dado o sinal de início do jogo, cada jogador deve localizar, o mais rápido possível, na sua cartela, as figuras cujas palavras rimam com os das fichas que estão em suas mãos. Cada ficha deve ser colocada em cima de figura correspondente na cartela.

Acadêmica: Sayuri Spezzia

NOSSA HISTORINHA


COMO JOGAR :
A intenção deste jogo é fazer com que as crianças substituam as figuras por palavras assim facilitando o processo de alfabetização.

OBJETIVO: Facilitar a memorização o racicoínio lógico e o desempenho em grupo.

Acadêmica: Francieli Pegoraro

ACERTE A VOGAL


Objetivos:

Reconhecer e identificar as vogais.
Estimular e desenvolver a coordenação motora.
Fazer relação entre as vogais e as palavras ditas.
Estimular o pensamento e a criatividade.

Como jogar:

DEIXAR AS VOGAIS VIRADAS PARA BAIXO, PEGAR UM SAQUINHO E TENTAR ACERTAR EM CIMA DE UM DOS QUADRADOS. VIRAR A PEÇA E VER QUAL FOI A VOGAL EM QUE ACERTOU.
A CRIANÇA QUE JOGOU TERÁ QUE IDENTIFICAR QUAL É A VOGAL E FALAR UMA PALAVRA QUE COMEÇA OU QUE CONTENHA A LETRA. ASSIM A PROFESSORA PODERÁ TRABALHAR ANIMAIS, CORES, ETC.

Acadêmica: Ana Carla Vogel

DOMINÓ EDUCATIVO





Objetivo:

Estimular a memorização da tabuada que será utilizada futuramente. O dominó torna-se uma maneira mais fácil e divertida para aprender e unir as crianças para fazer o estudo. Um hábito divertido de aprendizado.

O dominó foi criado para crianças do terceiro e quarto ano. Trabalha a multiplicação e estimula as cores.

Acadêmica: Juliete Maraisa Hornburg.

BINGO DE LETRAS

Objetivo:
Desenvolver de forma lúdica o conhecimento do alfabeto;
Estimular a construção de regras.



Acadêmica: Meury

JOGO DA MEMÓRIA


Objetivo:

- Desenvolver a curiosidade;
- Estimular o raciocínio;
- Iniciativa e autoconfiança;
- Desenvolvimento da linguagem, pensamento e concentração;
- Desenvolve regras: determinando o que vale ou não;
- Auxilia no processo de integração social dos alunos;

              

Como Jogar:

- Embaralhe as cartas e vire as do lado contrário.
- Sorteie quem vai ser o primeiro a virar a carta.
- Quem fizer par joga outra vez até errar.
- Quem tiver o maior número de pares vence.



Acadêmica: Daiane Bachmann

terça-feira, 17 de julho de 2012

Jogo da Quantidade!


Objetivos:
  • Quantificar os números associando o numeral com a quantidade.
  • Desenvolver o raciocínio lógico matemático por meio de material concreto.
Materiais:
Caixa de ovos, botões, tampas de garrafa, fita adesiva e giz de cera.

O joga da quantidade  pode ter de um a dois jogadores.
Fica a dica : é possível trabalhar continhas onde as crianças possam botar o resultado com os botões e também pode ser trabalhado unidade, dezena ...

Acadêmica: Ana Carolina Gumz



QUAL É A VOGAL?



MATERIAL NECESSÁRIO:

- DADO DE VOGAIS;
- 1 CARTELA PARA CADA JOGADOR;
- VOGAIS MÓVEIS.

COMO JOGAR:

1-      COMBINA-SE A ORDEM DOS JOGADORES E CADA UM ESCOLHE UMA CARTELA.
2-      AS VOGAIS MÓVEIS PODEM FICAR NO MEIO DA MESA.
3-      CADA UM NA SUA VEZ, LANÇA O DADO E VERIFICA SE É POSSÍVEL COMPLETAR A SÍLABA DE ALGUMA PALAVRA DE SUA CARTELA COM ESTA VOGAL. CASO SEJA POSSÍVEL, COLOCA A VOGAL MÓVEL NA SÍLABA ESCOLHIDA. SE NÃO FOR POSSÍVEL, PASSA A VEZ.
4-      CASO A CRIANÇA SORTEIE O “ CORINGA “ NO DADO, PODERÁ ESCOLHER QUALQUER VOGAL, PARA USA-LA NA PALAVRA QUE ESCOLHER.

OBJETIVO DO JOGO:

REFLETIR SOBRE A ESCRITA DAS PALAVRAS A PARTIR DA CONSTRUÇÃO DAS SÍLABAS, PODENDO ESTABELECER RELAÇÕES E COLOCANDO EM JOGO O QUE JÁ SABEM SOBRE A ESCRITA.


Acadêmica: Fabiana Leitão

CONSTRUÇÃO DE PALAVRAS


Em uma tira de papel foi colada uma figura, e as divisórias da palavra a ser montada.
A criança tem que montar a palavra com letras que foram feitas separadamente.


Este é um jogo simples e rápido, mas bem legal e divertido para ser trabalhado com alunos em fase de alfabetização.

Acadêmica: Marciane Carvalho.

JOGO DO ALFABETO MÓVEL


Objetivo: formular palavras através de sorteio onde cada aluno representa uma letra .

Jogadores:  sala

Modo de jogar: Todos os alunos representam uma letra do alfabeto em ordem alfabética para fácil localização do professor, após o sorteio da palavra, que é feita com pequenas cartas, os alunos deveram formar a palavra na frente da sala. (a cada fim de participação um brinde a quem veio a frente).


Caso ocorra palavras com a mesma letra cArAcol o da direita ajuda se não for possível o da esquerda, apenas para referencia do aluno ao explicar.

Objetivo do professor: Trabalhar novas palavras de forma lúdica , iniciativa do aluno ao ter que se dispor a vir a frente, socialização de forma especifica já que todos tem uma letra e se fazem necessário.

Acadêmica: Viviane A.D.Beck

JOGO DO PERFIL


OBJETIVO:
Descobrir e identificar com a menor quantidade de pistas possíveis, o animal descrito

JOGADORES:
Opcional (Contudo a idéia é formar dois grupos)

MODO DE JOGAR:
Anexar as imagens no quadro para visualização;
Deve haver um condutor do jogo, que estabelecerá as cartelas contendo as dicas e fará a leitura destas;
Cada cartela tem o valor de dez pontos, cada pista lida diminui um ponto;
O erro ou desconhecimento do animal propicia oportunidade de acerto para a equipe adversária; e assim sucessivamente;
Será vencedora a equipe de maior pontuação, ou seja, menos dicas = mais pontos;

Tem como objetivo pedagógico, aprimorar atenção e concentração, ampliar o vocabulário, propor interação em grupo, identificar letras e características para associar palavras e imagens.


Acadêmica: Ketlin Strutz

quinta-feira, 12 de julho de 2012

JOGO DA VELHA


OBJETIVO: 
  • Observar a habilidade e a atenção.
  • Ampliar a sua memorização.

MATERIAIS:
Cartolina, folhas sulfite, lápis de cor.

A partir do jogo da velha a criança vai aprendendo, letras, números e cores.Também é possível trabalhar  as diferenças entre jogar diagonal, horizontal e vertical.

A dinâmica pode ser jogada em dupla!

Acadêmica Rosilene Maria Baseggio 

SUDOKU





É um jogo de raciocínio lógico, memorização e concentração. Apesar de ser bastante simples e divertido.
Pode ser trabalhado com crianças a partir do Jardim III, e nas séries posteriores. Podem-se trabalhar formas geométricas, animais, números, enfim tudo que faça a criança trabalhar o raciocínio.
O jogo é individual.
O objetivo é completar todos os quadrinhos utilizando as figuras.

Definição do jogo.

  • Figura pode aparecer apenas uma vez em cada linha;
  • Figura pode aparecer apenas uma vez em cada coluna;
  • Figura pode aparecer apenas uma vez em cada quadrante.
Acadêmica: Cristiane Mello Costa

quarta-feira, 11 de julho de 2012

JOGO DA MEMÓRIA




OBJETIVOS: CONHECER, IDENTIFICAR E RECONHECER OS NOMES, EXERCITANDO ASSIM A MEMÓRIA E O RACIOCÍNIO LÓGICO.


GANHA O JOGO QUEM FORMAR O MAIOR NÚMERO DE PARES.


Acadêmica: Marcia Krause

terça-feira, 10 de julho de 2012

BINGO






JOGADORES: Todos os alunos da sala.


MATERIAL: cartolina,figuras nomeadas,papel contact,ficha,botões.

REGRA DO JOGO:
• Distribuir as cartelas para todas as crianças da sala.
• Iniciando o jogo com a professora falando o nome das fichas,uma de cada vez,quem tiver a palavra coloca o botão na ficha.
• O primeiro aluno que preencher a cartela,ganha o jogo.

OBJETIVO: Estimular a leitura,proporcionando um momento de alegria e aprendizagem,aonde a criança aprende brincando.
Aprender a conhecer as letras do alfabeto e respeitando as regras do jogo.


Acadêmica: Viviane Von den Bylaardt Ciupa

domingo, 8 de julho de 2012

BINGO DAS IDEIAS MATEMÁTICAS





Objetivo:
Servir de apoio para a criança, ensinando de forma divertida as quatro operações matemáticas.

Material:
- Cartelas de Bingo contendo de 12 a 16 números entre 1 e 90, as cartelas deverão ser elaboradas de acordo com o número de participantes;
- Pedras com as contas que deem resultados entre 1 a 90 para sorteio, poderão conter apenas uma das operações, duas ou até mesmo as quatro operações matemática, dependendo do conhecimento dos jogadores;
- Saquinho ou copo para o sorteio das pedras.

Número de participantes:
A partir de 2 jogadores, pode ser jogado com todos os alunos da turma.

Faixa etária: A partir de 7 anos.

Regras da brincadeira:
- Cada jogador deverá realizar sozinho suas contas e marcar o resultado na sua cartela se o tiver;
- Serão sorteadas as pedrinhas até que um aluno complete sua cartela na totalidade.

Descrição da atividade:
Distribuir uma cartela para cada jogador, junto com pedrinhas ou tampinhas. A professora ou um aluno irá sortear uma pedrinha com uma conta. A professora poderá cantar a conta e depois escrevê-la no quadro. Deverá ser dado um tempo em torno de um (1) minuto para que os jogadores possam resolvê-la. Passado o tempo é sorteada outra pedra. O sorteio continua até que um dos jogadores complete a cartela e grite “Bingo”. A professora deverá então conferir a cartela, se tudo estiver correto, esse jogador será o ganhador. No fim, as contas deverão ser resolvidas no quadro pela professora juntamente com os alunos.

Sugestão para a confecção das cartelas e pedras necessárias para a atividade: fazê-las no computador e depois de impressas encapar com papel contact transparente para maior duração. Já o saquinho pode ser elaborado em TNT.

Acadêmica: Jakeline Wiltner

quinta-feira, 5 de julho de 2012

BINGO


Objetivo: Facilitar o processo de alfabetização através da associação palavra/desenho.
 
Acadêmica: Patrícia Ochner.

segunda-feira, 2 de julho de 2012

JOGO DE DADOS


Objetivo do jogo:

- Desenvolver o reconhecimento das letras do alfabeto e descobrir como formar novas palavras.


Como Joga:

- Jogar os seis dados;
- Com as letras que sairem, a criança deverá formar uma palavra (que poderá conter de duas a seis letras);
- Se não der para formar nenhuma palavra, a criança deverá dizer uma palavra com cada letra que saiu.


 Acadêmica: Daniela Tomio

segunda-feira, 25 de junho de 2012

QUEBRA-CABEÇA


O quebra cabeça serve para desenvolver nas crianças as habilidades motoras visuais, sociais e cognitivas. 

Na formação educacional e cognitiva percebe-se a importância do quebra cabeças no desenvolvimento físico, neurológico, psicomotor, capacidade de concentração, noção espacial e percepção visual.

Objetivo: Associar número, a quantidade e a escrita.


Acadêmica: Janete Aparecida Menel

quinta-feira, 21 de junho de 2012

Qual é a Vogal?



Material Necessário:
- Este jogo pode ser realizado em duplas, trios ou de acordo com a intencionalidade do professor, agrupando as crianças de forma que possam se ajudar entre si.
- Dado de vogais.
- 1 cartela para cada jogador.
- Vogais Móveis.

Como Jogar:
1- Combina-se a ordem dos jogadores e cada um escolhe uma cartela.
2- As vogais móveis podem ficar no meio da mesa.
3- Cada um na sua vez, lança o dado e verifica se é possível completar a sílaba de alguma palavra de sua cartela com esta vogal, caso seja possível, coloca a vogal móvel na sílaba escolhida se não for possível, passa a vez.
4- Caso a criança sorteie o "coringa" no dado, poderá escolher qualquer vogal, para usá-la na palavra que escolher.

Objetivo do Jogo:
Refletir sobre a escrita das palavras a partir da construção das sílabas, podendo estabelecer relações e colocando em jogo o que já sabem sobre a escrita.

Para o Professor:
Fica o critério do professor utilizar a mesma letra para
completar várias sílabas de uma vez só, ou combinar de
completar uma sílaba por vez. Isto vai depender do
conhecimento que cada grupo tem. É importante que o
professor participe, ensinando como jogar e acompanhando
cada rodada, observando o desempenho de cada aluno e
realizando as intervenções necessárias, para auxiliá-los nesta
reflexão e construção, tornando o jogo realmente
significativo e desafiador.

Acadêmica: Karen Cristine Kayser

JOGO DA ORDEM ALFABÉTICA

O objetivo do jogo é estimular a criança a desenvolver o racíocinio lógico e a percepção visual, através de uma brincadeira.

Como se joga:

Através de cartelas contendo as letras do alfabeto com devida ilustração, os alunos deverão virar uma cartela de cada vez tentando colocá-las em ordem alfabética.
O aluno só poderá virar ficar com a cartela caso essa esteja na sequencia do alfabeto, caso contrario perde a vez.


Acadêmica: Pâmella Ribeiro.

sábado, 9 de junho de 2012

Jogo das abelhas




           


* Objetivo: consciência fonêmica - identificação do fonema inicial e segmentação fonêmica.

*  Materiais necessários: abelhas e mãozinhas em E.V.A.

* Modo de jogar: O professor sorteia uma letra e produz o som da mesma. Cada integrante da equipe ficará com uma mãozinha. O aluno que identificar a letra deverá tocar na abelha com a mãozinha, ficando com a mesma caso esteja correto.

* Ganha quem tiver mais abelhas.
Observação: A letra H não tem som, e a maioria das letras tem mais de um som.

Acadêmica: Silvana Santiago Lima Slota